Robert Tappan Morris Pencetus Virus Komputer


Lahirnya Virus

Pernahkah komputer anda terkena Virus ? tentu sangat tidak menyenangkan bukan. Tapi tahukan anda siapa tokoh dibalik pembuat virus dan bagaimana sejarahnya ?

Hari itu tanggal 2 november 1988. Di salah satu lab komputer Massachuesets Institute of Technology (MIT), Morris masih mengotak – atik program buatannya. Konon program itu akan menjadi dasar desertasinya. Semua orang sepakat menyebut program tersebut sebagai sejenis worm computer. Program ini bisa berkembang biak, merayap dan menyebar kemana – mana dari satu komputer ke komputer lain.

Worm computer bisa menyebarkan dirinya sendiri selama ada jalan yang bisa menghubungkan dirinya ke komputer lain seperti koneksi internet atau jaringan lokal. Morris memprogram worm-nya untuk bisa menyebarkan diri lewat sebuah celah keamanan di Unix salah satunya adalah celah keamanan sendmail. Lewat kelemahan itu dari jarak jauh Morris bisa mengeluarkan perintah yang akan membuka sebuah program dialog, yang secara efektif memungkinkan worm untuk menjalankan perintah – perintah lain di mesin yang ditujunya. Morris membuat worm untuk menemukan daftar pemakai di sebuah jaringan dan lalu mulai memburu password-nya.

Cara pertama adalah dengan mengandalkan kemalasan pemakai, worm mencari yang password-nya sama dengan username-nya, jika gagal worm diperintahkan untuk mencoba username lain dengan menggunakan daftar 432 password yang biasa dipakai oleh para hacker. Penggunaan daftar password macam itu adalah hal lumrah bagi para hacker yang ingin membobol sebuah sistem komputer.

Morris merancang worm agar bisa menyalin dirinya sendiri, menggandakan dirinya sendiri di komputer lain yang disusupinya hanya satu saja tidak lebih tidak kurang, dalam pikiran Morris worm itu akan berkembang biak dijaringan komputer secara perlahan – lahan begitulah maunya Morris

Sebenarnya program Morris itu belum sepenuhnya selesai sore itu, tapi tepat pukul 6 sore Morris ingin menguji programnya dan menjalankannya. Akhirnya worm dijalankan (disebar) tanpa ditunggui, sekembalinya di lab komputer MIT komputernya macet. Jaringan komputer di lab-nya mati. Morris tidak sadar bahwa programnya sudah merayap ke komputer lain di internet.

Dua jam berikutnya worm sudah menginfeksi komputer di University of Utah, pada pukul 21:09 waktu setempat worm menginfeksi komputer jenis VAX, memang pada saat itu di Universitas Utah komputer – komputer menunjukan beban rata – rata yang aneh, biasanya pada pukul 21:30 beban rata – rata komputer disana hanya mencapai 1, tapi malam itu beban mencapai 5, padahal jika beban melebihi angka 5 komputer akan menunda pemrosesan data komputer akan macet.

Kejadian tersebut tidak terjadi di Universitas Utah saja. Malam itu adalah malam yang merepotkan bagi para administrator jaringan komputer di kantor, di universitas – universitas di Amerika sebelah utara yang menyadari bahwa komputer di jaringanya bekerja semakin lambat dan semakin pelan.

Terbongkarnya Sang Pelaku

Kembali ke Utah pukul 21:06 beban menunjukan angka 7, Sembilan belas menit kemudian beban sampai ke angka 16, jam 22:06 komputer di Utah benar – benar lumpuh, tidak ada satupun yang bisa menggunakan komputer. Pada pukul 22:20 memang admin Utah berhasil membunuh worm tapi dua puluh menit kemudian komputer terinfeksi kembali dan beban menunjukan angka 27, pukul 23:30 beban mencapai angka 37. Ternyata worm buatan Morris itu tidak hanya menggandakan dirinya sekali saja namun berkali – kali.

Rabu tengah malam orang – orang di MIT dan UCB menangkap salinan program worm dan mulai menganalisanya. Lalu kamis jam 5 pagi UCB sudah menemukan sebagian solusi untuk menghalangi penyebaran worm yaitu denga cara menambahkan patch untuk sendmail dan menamai ulang C compiler dan linker (id)

Tatanan internet pada tahun 1988 itu baru pulih pada hari jum’at, 4 November, meski tidak ada catatan kerusakan akibat worm itu para admin tetap menyumpah-kutuki perbuatannya. Diperkirakan worm berhasil menyerang 6 ribu komputer di internet padahal tahun itu baru ada sekitar 60 ribu komputer yang terhubung ke internet, berarti worm buatan Morris sudah berhasil melumpuhkan sepersepuluh komputer diinternet yang membutuhkan dana sekitar 15 juta s.d 100 juta dolar AS untuk membersihkan seluruh komputer yang terinfeksi oleh worm.

Kode worm berhasil dibuka dan kemudian dianalisa, hasil analisa itu menunjukan bahwa worm tidak dimaksudkan untuk merusak, dan tidak ada kerusakan yang disebabkan oleh worm, dan diputuskan untuk merahasiahkan isinya. Tapi pada tahun 1990 ketika agen rahasiah Amerika Serikat Menggerebek rumah Erik Bloodaxe seorang anggota kelompok hacker Legion Of Doom salinan kode worm buatan Morris ada ditemukan disana.

Kejadian penyebaran worm diinternet menghebohkan itu diliput secara besar oleh media masa Amerika namun Morris tidak ada kehebohan luar biasa yang disebabkan oleh program worm buatannya karena dia sibuk belajar untuk desertasinya dan ia tidak mempunyai televisi. 
 
Foto Robert Tappan Morris

Nama Morris mencuat ke media masa setelah John Markoff wartawan New York Times yang meliput kejadian ini mendapatkan identifikasi pemakai komputer dengan inisial rtm yang akhirnya diketahui bahwa inisial rtm itu adalah Robert Tappan Morris.


Gara – gara insiden ini Morris menjadi orang pertama yang dituntut dengan Federal Computer Fraud an Abuse Act, sebuah undang – undang untuk menangkal tindak kejahatan komputer di Amerika Serikat

7 Responses to "Robert Tappan Morris Pencetus Virus Komputer"

  1. Waa...selain virusnya kebongkar, pembuatnya pun tertangkap.

    ReplyDelete
  2. apa sih untungnya memnbuat virus

    ReplyDelete
  3. widiiih gila 6 ribu komputer yang di serang virus banyak banget ya...

    ReplyDelete
  4. jadi tujuan sebenarnya dibuat worm itu apa ya?

    ReplyDelete
  5. cerita yang menarik bagi saya

    ReplyDelete
  6. mungkin tanpa Morris, tidak ada yang namanya anti virus :)

    ReplyDelete
  7. oh begitu cara kerja virus ya

    ReplyDelete

Komentar yang Anda kirim akan terlebih dahulu di moderasi oleh Admin

nagabet76slot gacorslot online1213141516Slot Online Menghadirkan Pengalaman Digital Yang Didukung Pemrosesan Data Secara Real TimeMahjongways Menganalisis Pola Visual Dan Dinamika Simbol Berdasarkan Pemrosesan Data DigitalMahjongways Mengembangkan Dinamika Permainan Melalui Pengelolaan Data Dan Elemen Visual TerintegrasiAnalisis Komputasi Modern Membantu Memetakan Dinamika Sistem Digital Berdasarkan Data ObservasiMember Baru Mendorong Dinamika Komunitas Digital Menuju Pengalaman Yang Lebih Aktif Dan Menarikslot onlinemahjongwayasarsitektur layananpemrosesan data adaptifmember baruSlot Online Terbaru Menghadirkan AnalisisScatter Hitam Dianalisis Melalui PemetaanPola Scatter Hitam Membentuk Distribusi Visual Yang Dapat Dikaji Menggunakan Komputasi AdaptifArsitektur Teknologi TerdistribusiTeknologi Visualisasi DataMahjongways Mengembangkan Interaksi Visual Melalui Integrasi Simbol Digital Yang DinamisAnalisis Mahjongways Memetakan Dinamika Visual Dan Respons Antarmuka Berbasis DataScatter Hitam Dianalisis Melalui Pemetaan Struktur Simbol Digital Berbasis Komputasi AdaptifAlgoritma Scatter Hitam Membantu Mengidentifikasi Dinamika Pola Melalui Analisis Data ObservasiPg Soft Mengembangkan Sistem Rendering Adaptif Untuk Mendukung Visualisasi Digital ModernTeknologi Pg Soft Mengoptimalkan Pemrosesan Grafis Melalui Arsitektur Rendering TerintegrasiTeknologi Pemodelan Data Membantu Menganalisis Dinamika Informasi Pada Ekosistem Digital ModernArsitektur Komputasi Terdistribusi Meningkatkan Keandalan Pengelolaan Data Pada Platform DigitalTeknologi Kecerdasan Komputasional Mendorong Pengembangan Sistem Digital Yang Lebih AdaptifPemrosesan Data Modern Membantu Memetakan Pola Informasi Melalui Pendekatan Komputasi TerukurTeknologi Integrasi Data Mempermudah Sinkronisasi Informasi Dalam Lingkungan Digital TerpaduVisualisasi Komputasi Modern Membantu Menginterpretasikan Perubahan Pola Pada Sistem Digital KompleksTeknologi Otomasi Data Meningkatkan Efisiensi Pengelolaan Informasi Pada Infrastruktur DigitalModel Komputasi Adaptif Mendukung Pengembangan Teknologi Digital Melalui Analisis Data BerkelanjutanPengembangan Pg Soft Mengintegrasikan Teknologi Rendering Dengan Interaksi Visual Yang ResponsifPg Soft Menerapkan Komputasi Visual Untuk Meningkatkan Efisiensi Pengolahan Elemen DigitalEksplorasi Scatter Hitam Memetakan Distribusi Simbol Melalui Model Analitik Digital TerintegrasiPola Scatter Hitam Dikaji Menggunakan Pendekatan Visualisasi Data Dan Pemodelan StatistikMahjongways Menghadirkan Pendekatan Visual Interaktif Melalui Pemrosesan Simbol Yang AdaptifEksplorasi Mahjongways Mengungkap Perubahan Pola Visual Dalam Lingkungan Digital Terintegrasimahjong ways dalam bingkai desain visual dan budaya digitaljejak klasik menemukan bentuk baru melalui mahjong waysmahjong ways dan perjalanan simbol menuju layar interaktif moderncerita visual mengikuti perkembangan mahjong ways di era teknologimahjong ways dilihat dari sisi kreativitas dan identitas platformperubahan tampilan membawa mahjong ways ke perspektif yang berbedamahjong ways dalam percakapan seputar tradisi dan budaya digitaldari konsep lama ke format baru menelusuri mahjong wayssimbol dan tema mengiringi perjalanan mahjong ways di ruang digitalmahjong ways menjadi bagian dari perubahan desain hiburan moderngame online dan perubahan kebiasaan di tengah budaya internetkomunitas digital menjadi bagian dari perjalanan game onlinegame online dalam potret interaksi sosial di era platform modernjejak mobile membawa game online ke pengalaman yang semakin beragamketika game online bertemu dengan kreativitas dan komunitas digitalgame online dan pergeseran cara menikmati hiburan interaktifdari komunitas ke platform menyusuri perkembangan game onlinedesain visual membentuk identitas baru dalam dunia game onlinegame online di tengah perubahan teknologi dan budaya populerperjalanan game online mengikuti arah baru ekosistem digitaltekanan emosional muncul di tengah kebiasaan judi online yang berulangstres dan judi online menjadi bahasan dalam perubahan kondisi keuanganketika pengeluaran judi online mulai membawa tekanan dalam kehidupanbeban pikiran dapat bertambah seiring kebiasaan judi online berlangsungmasalah keuangan dan stres muncul dalam pembahasan seputar judi onlinejudi online dan tekanan emosional menjadi sorotan di ruang digitaldampak stres mulai dibahas seiring perubahan kebiasaan judi onlinetekanan hidup dan kebiasaan judi online dalam sorotan mediastres finansial menjadi bagian dari pembahasan dampak judi onlinememahami kaitan tekanan emosional dengan kebiasaan judi onlinegame digital mulai masuk dalam sorotan budaya hiburan modernperkembangan game digital menjadi bahasan di tengah perubahan teknologimedia mengulas perjalanan game digital dari konsol menuju platform modernfenomena game digital muncul dalam perbincangan industri hiburangame digital dan perubahan kebiasaan menjadi catatan di era internetsorotan terkini membahas arah baru perkembangan game digitalteknologi interaktif membawa game digital ke percakapan media yang lebih luasgame digital menjadi bagian dari pergeseran budaya hiburan masa kinicatatan media menyoroti perubahan wajah game digital dari waktu ke waktuplatform baru membuka babak berbeda dalam perjalanan game digitaljudi online kembali menjadi sorotan dalam pemberitaan digital terkinimedia menyoroti perkembangan platform judi online di ruang internetfenomena judi online masuk dalam pembahasan seputar budaya digitalberita terkini mengulas perubahan ekosistem judi online masa kinijudi online dan perkembangan teknologi menjadi bahan perbincangan mediasorotan baru membahas pergeseran perilaku di seputar judi onlineruang digital kembali mengangkat pembahasan tentang judi onlineperkembangan internet membawa judi online ke sorotan media terkinicatatan media mengulas fenomena judi online dari sisi digitalperubahan platform menjadi bahasan baru dalam pemberitaan judi onlineandi pratama dan cerita keberuntungan 8 juta di mahjong waysrizky membahas pengalaman 17 juta dalam permainan mahjong wayskisah dimas berawal dari game online hingga hasil 25 jutafajar menjadi perbincangan usai mendapat hasil 12 jutacerita bayu muncul di tengah tren mahjong ways masa kinirio mengulas pengalaman bermain dengan hasil sekitar 19 jutayoga dan perjalanan singkat menuju hasil permainan 7 jutaarif membagikan catatan pribadi soal hasil 14 jutabima dan pengalaman 28 juta yang ramai dibicarakandoni mengungkap cerita di balik hasil 22 juta mahjong wayscerita reza dengan hasil 9 juta dari mahjong ways16 juta jadi bagian pengalaman rangga di game onlinemaulana membahas perolehan 23 juta dari mahjong winsgame digital membawa cerita baru bagi ilham dengan hasil 11 jutahasil 28 juta diceritakan bagus saat memainkan mahjong ways 2yusuf mengulas pengalaman bermain dengan perolehan 14 jutamahjong online dan cerita farhan tentang hasil 8 jutadava mengungkap pengalaman 19 juta saat memainkan game mahjonggame online menjadi bagian cerita akmal dengan hasil 26 jutafauzan dan perolehan 21 juta dalam permainan mahjong winscerita rendi dengan hasil 7 juta dari mahjong ways18 juta jadi pengalaman baru bagi rafli di game onlinemahjong wins menghadirkan cerita hasil 27 juta bagi hendrapengalaman dion dan perolehan 13 juta dalam game digitalhasil 22 juta diceritakan arya setelah memainkan mahjong ways 2fikri mengulas permainan online dengan hasil sekitar 16 jutamahjong online dan kisah ilham soal perolehan 10 jutasatria mengungkap pengalaman 24 juta dalam game mahjonggame online menjadi catatan baru bagi wahyu dengan hasil 15 jutaperolehan 30 juta dikaitkan dengan cerita rehan di mahjong wins