Richard Matthew Stallman : Penggerak Free Software

Mungkin tidak banyak orang yang mengenal Stallman tapi kalau bukan karena dia, mungkin saat ini kita tidak akan mendengar isitilah Free Software/Open Source dan tanpanya pula mungkin Linux tidak akan menjadi seperti sekarang ini.

Richard Matthew Stalman adalah seorang yang eksentrik. Penampilannya nyeleneh dengan dandanan acak – acakan. Stallman sangat getol sekali menyerukan kemerdekaan piranti lunak. Dia juga adalah salah satu dari gerombolan programemer di Massachusets Institute of Technology (MIT) yang dikenal sebagai Hacker (hacker dalam arti murni) . Kelompok ini adalah penghuni laboratorium Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) di MIT yang kerap bekerja didepan komputer hinga berhari – hari demi menghasilkan sebuah piranti lunak 
Photo Richard Matthew Stallman
stallman.org
Di akhir tahun 60-an sejak Stallman masik sekolah menengah, dia sudah mendapat penghargaan atas penulisan program komputer dan dipekerjakan oleh IBM New York Scientific Center. Dia direkrut oleh IBM dan menulis program pertamanya : sebuah preposesor untuk bahasa pemrograman PL/I di IBM 360. Setelah bekerja ditempat tersebut dia melanjutkan pekerjaan di Departemen Biologi Universitas Rockefeller.

Tahun 1971, RMS masuk kuliah di Universitas Harvard dan bekerja di Laboratorium Artificial Intelligence MIT. Lulus sebagai Bachelor of Arts (BA) di tahun 1974 dari Harvard di bidang Fisika, yang setahun kemudian menulis editor EMACS dan tetap bekerja di MIT sampai era 80-an. Sejak tahun 70-an konsep free software sebenarnya sudah ada, dimana developer komputer saling berbagi software secara gratis, namun di tahun 80-an semakin banyak vendor komputer berkembang sekaligus software proprietary semakin banyak.

Ahir tahun 70-an dan awal 80-an, terjadi perubahan arah dalam dunia perangkat lunak. Para pengembang mulai melisensikan perangkat lunak buatan mereka dan menutup kode program dari perangkat lunak yang mereka buat. Stallman mendapatkan kesulitan pertamanya dari perangkat lunak Dover untuk Printer Xerox 9700. 
Dia telah melakukan perubahan terhadap kode program dari perangkat lunak Xerox sebelumnya dan ini tidak bisa dilakukannya pada Dover. Dari sinilah Stallman mulai merasa bahwa sebuah perangkat lunak harus bersifat bebas tapi bukan berarti perangkat lunak tersebut harus gratis. Akan tetapi, kode program terhadap perangkat lunak tersebut harus bersifat terbuka sehingga perangkat lunak tersebut bisa dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Stallman juga yakin bahwa sebuah perangkat lunak harus dapat dipergunakan bersama.

Pada tahun 1983, Stallaman mulai mengumumkan rencananya membuat sistem operasi GNU. Pada tahun 1985, Stallman mengeluarkan manifesto GNU yang berbicara tentang niatnya membuat sistem operasi kompatibel dengan Unix namun bersifat bebas. GNU sendiri merupakan singkatan yang bersifat rekrusif, yaitu (G)NU’s (N)ot (U)nix. Tak lama setelah itu, Stallman mendirikan Free SoftwareFoundationdan Stallman adalah presiden yang tak dibayar pada badan itu.

Konsep copyleft dipopulerkan oleh Stallman pada tahun 1985 dan pada tahun 1989 GPL atau General Public License dirilis. Pada saat itu, sebagaian besar sistem GNU telah selesai, diantaranya adalah editor, compiler, dan debugger. Tanpa alat – alat tersbut mungkin Linus Torvalds Pencetus Linux takan bisa mengembangkan kernel Linux pada tahun 1991.

Sejak 1990, Stallaman telah menjadi pelopor untuk kampanye politik mengenai gerakan perangkat lunak bebas ini. Sikapanya yang tidak kompromistis terhadap perngkat lunak tertutup menjadikan dia dicap sebagai radikal dan ekstremis. Pada tahun 2006, dia meyakinkan pemerintah india untuk mengganti Microsoft Windows di 12.500 sekolah menengah negeri dengan sistem operasi bebas.

Stallaman merupakan sosok yang eksentrik. Dia bersikeras dalam penggunaan istilah – istilah tertentu. Menurutnya, penggunaan istilah yang benar menunjukan pemahaman yang benar akan filosofi dari gerakan perangkat lunak bebas ini. Dia bahkan sering menyuruh orang yang akan mewawancarainya untuk membaca filosofi di balik GNU. “Agar pembicaraan lebih efisieb”, ujarnya.

Tak sedikit orang yang ia tolak karena pewawancara menggunakan istilah yang salah saat mewawancarainya. Stallman lebih menyukai istilah free software dari pada open source software karena dari yang pertama terkandung adalah kesan kebebasan yang memang di perjuangkan. Dia juga tidak menyukai alternative istilah closes source software untuk menggantikan propetary software.

Sebagai gambaran bagaimana Stallman begitu ketat dalam menggunakan istilah, bacalah emailnya ini :

“I think it is ok for authors (please lets not call them “creators”, they are not gods) to ask for money for copies of their works (please lets not devalue these works by calling them “content”) in order to gain income (the term “compensation” falsely implies it is a matter of making up for some kind of damages).”

Menghabiskan Hidup di Kampus
Stallman menghabiskan hidupnya di kampus MIT. Dia tidak memiliki ponsel dan kendaraan bermotor. “Saya hidup sebagai seorang mahasiswa, dan ini bagus karena dengan demikian saya yakin bahwa uang tidak mengendalikan hidup saya,” tuturnya suatu ketika. Pria berambut panjang dan berewokan ini konon kerap ditemui berkelana didaerah pejalan kaki di kampus.

Reputasi dari sosok pribadinya adalah sosok yang nyentrik. Stallman dilaporkan kerap memungut sesuatu dari rambutnya dan menceburkan “benda” itu kedalam sop yang akan dimakannya. Prilaku gila seperti dikhawatirkan akan merusak citra gerakan kemerdekaan software yang diusungnya. Bahkan citra Stallman ditakutkan akan merusak citra linux yang semakin besar dikalangan bisnis dan industry besar.

Stallman memang hidup di kampus. Dari MIT-lah dia pertama kali menyadari bahwa piranti lunak harus dimerdekakan. Tentunya hal tersebut tidak didapatkannya dari bangku kuliah. Pada 1971, tahun pertama Stallaman di MIT setelah lulus dari Harvard, dia langsung menjadi Programmer di Lab AI. Pekerjaan di lab itu rupanya membuat Stallman jatuh cinta sehingga tak melanjutkan kuliahnya dan memutuskan untuk hanya menjadi programmer di lab.

Etos hackernya mulai bergeliat pada 1977, lab AI MIT mulai menerapkan sistem ber-password. Sebagai seorang hacker, Stallman menentang kebijakan tersebut. Dia pun berhasil membobol sistem yang ada sehingga semua password dirubah menjadi carriage return dengan kata lain, cukup tekan Enter saja.
Ditahun1979 dan 1980, serentetan perisitiwa membuat Stallman membulatkan tekadnya untuk mengkampanyekan kemerdakaan piranti lunak. Perisitiwa pertama adalah munculnya piranti lunak yang tidak menyediakan kode penyusunnya bagi para hacker di Lab AI. Sebuah piranti lunak bernama Scribe bahkan disisipi kode bom waktu untuk mencegah orang menggunakan piranti itu tanpa izin remsi

Masa Awal Perubahan

Pada tahun 1980, Xerox mengirimkan printer ke MIT namun tanpa dilengkapi kode penyusun. Hal ini menyulitkan para hacker karena mereka terbiasa menyelipkan program buatan mereka untuk memperbaiki fungsi yang ada. Misalnya pada printer, para hacker membuat program agar printer bisa mengirimkan pesan pesan ke pengguna yang sedang mencetak dokumen, pesan itu memberitahukan saat printer sedang mencetak maupun saat printer mengalami gangguang.

Dengan tidak dibukanya kode penyusun piranti lunak didalam printer Xerox tersebut, para hacker pun mengalami banyak kesulitan, terutama karena printer seri 9700 tersebut (printer lase pertama di industry percetakan saat itu) tidak berada di lantai yang sama dengan Lab AI.

Apa yang terjdai dalam kasus itu adalah inefisiensi, satu kata yang sangat dibenci Stallman dan hacker lainnya. Stallman dan rekan – rekannya harus bolak – balik ke lantai yang berbeda setiap beberap menit hanya untuk melihat apakah printer sedang mencetak, atau apakah printer mengalami gangguan. Inefisiensi itu seharusnya bisa diatasi dengan piranti lunak yang telah disusun oleh para hacker, tetapi kode yang tertutup dari Xerox membuat mereka tidak bisa melakukan apa – apa

Soal inefisiensi ini pernah menyiksa Stallman dalam sebuah kejadian di Maui. Stallman, seperti diceritakan Sam Wiliams dalam biografi Stallman, pernah menjadi marah besar gara – gara terjebak kemacetan. Marahnya ini terjadi karena, ketika itu ia menyetir mobil, dia harus mengikuti mobil lain yang bertindak sebagai petunjuk arah, tapi mobil itu seperti sengaja melalui jalur macet. Padahal, Stallman tahu, dengan satu belokan disebuah perempatan mereka akan menghindari kemacetan itu. Kejadian itu dikenang Willliams sebagai sebuah perjalanan dalam neraka hacker.

Neraka itu bukan hanya pada kebodohan sang pemandu jalan, tetapi juga pada inefisiensi yang melanda kota tersebut. Ini termasuk desain jalan dan penempatan lampu lalu lintas yang bisa diibaratkan sebagai sebuah kode penyusun piranti lunak yang benar – benar membuat sumber daya komputer.

Si Jenius Yang Nyentrik

Pada akhirnya, sosok Stallman adalah sosok yang sulit dideskripsikan. Banyak orang yang mengakui kejeniusannya menyusun GNU (General Public License. Eben Mogden, pengacara yang membantu Stallman dalam penyusunan GPL, melihat bahwa cara Stallman adalah satu – satunya cara untuk mengerjakan yang tidak mungkin.

Mission Imposible itu adalah membuat dokumen hukum yang jernih dan bisa berlaku di seluruh dunia. Bukan hanya itu, dokumen itu harus berfungsi sebagai koridor hukum yang melindungu gak cipta (sebuah hukum yang sudah ada sebelumnya) dengan cara memungkinkan sebuah karya dilepas ke masyarakat luas sekan – akan tanpa hak cipta.

Apa yang dikatakan oleh sejarah mengenai GNU, dua puluh tahun dari sekarang, akan sangat tergantung pada siapa yang memenangkan pertempuran untuk menggunakan pengetahuan yang bersifat umum. Jika kami yang kalah, kami akan menjadi catatan kaki belaka. Jika kami menang, belum tentu juga orang akan mengetahui apa peran GNU. Jika mereka berfikir Linux saja, maka aka nada gambaran yang salah tentang apa yang sebenarnya terjadi dan kenapa. Bahkan jika kami menang, apa yang akan mereka katakana seratus tahun dari sekarang tergantung pada siapa yang berkuasa secara politis pada saat itu,”ujar Stallman.

Stallman menganalogikan dirinya sebagai seorang John Brown. Seorang yang berusaha memimpin pemberontakan para budak tetapi gagal. Persidangan Brown lah yang kemudian menghidupkan semangat anti perbudakan di Amerika Serikat pada era 1900-an. Brown tercatat dalam sejarah sebagai seorang pahlawan, tetapi juga sebagai seorang yang mengalami gangguan jiwa. Stallman, dengan berbagai prilaku eksentriknya, agaknya menyadari bahwa dirinya pun bisa dilihat sebagai seorang yang gila tapi sebenarnya pahlawan yang benar – benar masuk akal

GNU Project

Dengan seriusnya mengembangkan GNU Project pada tahun 1985 RMS mengumumkan GNU manifesto didalam journal Software Tools Dr. Dobbs Volume 10 No 3 bulan Maret yang berisi penjelasan dan definisi tujuan dari GNU Project, intinya yaitu mengembangkan sistem operasiyang lengkap secara bebas/free as freedom. GNU sendiri merupakan singkatan rekrusif dari GNU?s Not Unix. Unix adalah sistem komputer proprietary yang menguasai dunia sejak 1970-an. Saat ini lisensi copyright Unix dipegang oleh SCO (Santa Cruz Operation)

Tahun 1989 RMS membuat sebuah konsep lisensi sebagai turunan dari copyright, yaitu copyleft. Tujuan Copyleft memang seperti bertentangan dengan sistem copyright, yang secara hukum memberikan hak eksklusif sebuah karya sedangkan copyleft juga memberikan hak eksklufis, namun dalam bentuk kebebasan untuk dipakai, diperbaiki bahkan dikembangkan dan didistribusikan kembali dengan lisensi yang sama, sekali copyleft turunan karya berikutnya juga harus copyleft. Jadi tidak ada unsure pelanggaran terhadap sistem hukum hak cipta.

Empat unsur dalam sistem free software atau copyleft adalah :

1. Bebas menjalankan program [freedom0]
2. Bebas mempelajari program dan mengadaptasi sesuai kebutuhan [freedom 1]
3. Bebas mendistribusikan ulang [freedom 2]
4. Bebas meningkatkan program dan mempublikasikannya [freedom 3]

GNU Project semakin mendekati lengkapnya sebuah sistem operasi. Para anggota proyek membuat kernel sistem operasi yang disebut GNU Hurd, namun karena pengembangnya sangat kritis terhadap sistem hukum, kernel ini sangat lambat dikembangkan, hingga akhirnya dunia lega ketika seorang mahasiswa dari Finlandia, yaitu Linus Torvalds Merilis kernelnya yang disebut Linux yang bisa bekerja pda komputer x86/PC saat itu ditahun 1991.

Lengkaplah kini GNU prohect dalam membuat sistem operasi yang lengkap dan diberi nama GNU/Linux dan lebih mudah disebut Linux saja. Namun jika kita berbicara dengan Stallman harus tetap menyebutnya sebagai GNU/Linus

Gerakan Free Software Foundation


Selain dikenal jenius, Stallman adalah seorang yang vocal, tak hanya berkutat dengan komputer, ia juga mendirikan gerakan perangkat lunak bebas, proyek GNU, dan yayasan perangkat lunak bebas. Ia juga seorang peretas terkenal. Ialah yang mengerjakan GNU Emacs, GNU C Compiler, dan GNU Debugger, Stallman juga yang menulis GNU (General Public License, lisensi perangkat lunak yang terbanyak dipakai, dan member ilham konsep copyleft.

Gerakan perangkat lunak bebas muncul sebagai reaksi perangkat lunak berlisensi. Gerakan ini dipelopori oleh Stallman. Stallman mendirikan Free Software Foundation dan menulis lisensi untuk melindungi para pengembangan yang menggratiskan perangkat lunak mereka. Lisensi ini sering disebut sebagai copyleft, sebagai lawan dari copyright

Jika kita berkunjung ke situs Free Software Foundation di www.fsf.org dan membaca blog dari Stallman, kita dapat membaca tanggapa Stallman terhadap Billgates. Disinilah Stallman menulis beberapa kesalah Bill Gates. Diantaranya adalah bahwa Gates telah mengedepankan budaya anti-kompetensi, atau dengan kata lain monopoli. Gates juga membuat sebuah usaha untuk melanggengkan kebergantungan pengguna Windows dengan berusaha menjadikan format dokumennya menjadi standar dunia. Padahal format tersebut tidak terbuka.


Gates juga membuat sistem yang tidak adil. Stalaman menuliskannya seperti ini : “Microsoft membuat kita percaya bahwa membantu tetangga kita sama dengan melakukan perampokan terhadap sebuah kapal” Perumpamaan ini tentu saja untuk menunjukan bagaimana sebuah perangkat lunak berlisensi tidak bisa dibagikan kepada teman atau tetangga kita. Anda akan dicap sebagai pembajak jika melakukannya.

Stallman dan Santo Ignucius

Karya paling fenomenal dari hacker yang punya julukan RMS ini adalah GNU, yaitu proyek yang pada awalnya berusaha menghasilkan sistem operasi mirip unix dengan nama GNU. GNU melahirkan banyak proyek piranti lunak yang disusunnya, sebuah tindakan yang lebih popular diakitkan dengan open source tapi oleh Stallman lebih suka disebut sebagai Free Software.

Dengan GPL piranti lunak yang disusun bisa dimodifikasi oleh orang lain dengan syarat hasil modifikasi dikembalikan ke penulis awal serta dimerdekakan dibawah GPL. Sebenarnya GPL adalah cara penulis piranti lunak untuk menegakan hak cipta mereka lalu memerdekakannya, berbeda dengan melepas sebuah karya ke tanah umum yang akan meniadakan hak cipta seorang penulis.

GNU oleh Stallman dibawa ke berbagai tempat. Dia tak pernah letih mengajak orang untuk menyebut Linux sebagai GNU/Linux atau GNU+Linux. Saking kuatnya khotbah sang Stallman soal GNU, ia menjuluki dirinya sendiri dengan ‘St. IGNcius’ (Santo Ignucius), plesetan dari Santo Ignucius dan GNU

2 Responses to "Richard Matthew Stallman : Penggerak Free Software"

  1. Atas segala upayanya kita bisa nikmatin beberapa freeware....

    ReplyDelete
  2. Saya adalah satu penikmat aplikasi tersebut... :D
    Salam free software... :)

    ReplyDelete

Komentar yang Anda kirim akan terlebih dahulu di moderasi oleh Admin

nagabet76slot gacorslot online1213141516Slot Online Menghadirkan Pengalaman Digital Yang Didukung Pemrosesan Data Secara Real TimeMahjongways Menganalisis Pola Visual Dan Dinamika Simbol Berdasarkan Pemrosesan Data DigitalMahjongways Mengembangkan Dinamika Permainan Melalui Pengelolaan Data Dan Elemen Visual TerintegrasiAnalisis Komputasi Modern Membantu Memetakan Dinamika Sistem Digital Berdasarkan Data ObservasiMember Baru Mendorong Dinamika Komunitas Digital Menuju Pengalaman Yang Lebih Aktif Dan Menarikslot onlinemahjongwayasarsitektur layananpemrosesan data adaptifmember baruSlot Online Terbaru Menghadirkan AnalisisScatter Hitam Dianalisis Melalui PemetaanPola Scatter Hitam Membentuk Distribusi Visual Yang Dapat Dikaji Menggunakan Komputasi AdaptifArsitektur Teknologi TerdistribusiTeknologi Visualisasi DataMahjongways Mengembangkan Interaksi Visual Melalui Integrasi Simbol Digital Yang DinamisAnalisis Mahjongways Memetakan Dinamika Visual Dan Respons Antarmuka Berbasis DataScatter Hitam Dianalisis Melalui Pemetaan Struktur Simbol Digital Berbasis Komputasi AdaptifAlgoritma Scatter Hitam Membantu Mengidentifikasi Dinamika Pola Melalui Analisis Data ObservasiPg Soft Mengembangkan Sistem Rendering Adaptif Untuk Mendukung Visualisasi Digital ModernTeknologi Pg Soft Mengoptimalkan Pemrosesan Grafis Melalui Arsitektur Rendering TerintegrasiTeknologi Pemodelan Data Membantu Menganalisis Dinamika Informasi Pada Ekosistem Digital ModernArsitektur Komputasi Terdistribusi Meningkatkan Keandalan Pengelolaan Data Pada Platform DigitalTeknologi Kecerdasan Komputasional Mendorong Pengembangan Sistem Digital Yang Lebih AdaptifPemrosesan Data Modern Membantu Memetakan Pola Informasi Melalui Pendekatan Komputasi TerukurTeknologi Integrasi Data Mempermudah Sinkronisasi Informasi Dalam Lingkungan Digital TerpaduVisualisasi Komputasi Modern Membantu Menginterpretasikan Perubahan Pola Pada Sistem Digital KompleksTeknologi Otomasi Data Meningkatkan Efisiensi Pengelolaan Informasi Pada Infrastruktur DigitalModel Komputasi Adaptif Mendukung Pengembangan Teknologi Digital Melalui Analisis Data BerkelanjutanPengembangan Pg Soft Mengintegrasikan Teknologi Rendering Dengan Interaksi Visual Yang ResponsifPg Soft Menerapkan Komputasi Visual Untuk Meningkatkan Efisiensi Pengolahan Elemen DigitalEksplorasi Scatter Hitam Memetakan Distribusi Simbol Melalui Model Analitik Digital TerintegrasiPola Scatter Hitam Dikaji Menggunakan Pendekatan Visualisasi Data Dan Pemodelan StatistikMahjongways Menghadirkan Pendekatan Visual Interaktif Melalui Pemrosesan Simbol Yang AdaptifEksplorasi Mahjongways Mengungkap Perubahan Pola Visual Dalam Lingkungan Digital Terintegrasimahjong ways dalam bingkai desain visual dan budaya digitaljejak klasik menemukan bentuk baru melalui mahjong waysmahjong ways dan perjalanan simbol menuju layar interaktif moderncerita visual mengikuti perkembangan mahjong ways di era teknologimahjong ways dilihat dari sisi kreativitas dan identitas platformperubahan tampilan membawa mahjong ways ke perspektif yang berbedamahjong ways dalam percakapan seputar tradisi dan budaya digitaldari konsep lama ke format baru menelusuri mahjong wayssimbol dan tema mengiringi perjalanan mahjong ways di ruang digitalmahjong ways menjadi bagian dari perubahan desain hiburan moderngame online dan perubahan kebiasaan di tengah budaya internetkomunitas digital menjadi bagian dari perjalanan game onlinegame online dalam potret interaksi sosial di era platform modernjejak mobile membawa game online ke pengalaman yang semakin beragamketika game online bertemu dengan kreativitas dan komunitas digitalgame online dan pergeseran cara menikmati hiburan interaktifdari komunitas ke platform menyusuri perkembangan game onlinedesain visual membentuk identitas baru dalam dunia game onlinegame online di tengah perubahan teknologi dan budaya populerperjalanan game online mengikuti arah baru ekosistem digitaltekanan emosional muncul di tengah kebiasaan judi online yang berulangstres dan judi online menjadi bahasan dalam perubahan kondisi keuanganketika pengeluaran judi online mulai membawa tekanan dalam kehidupanbeban pikiran dapat bertambah seiring kebiasaan judi online berlangsungmasalah keuangan dan stres muncul dalam pembahasan seputar judi onlinejudi online dan tekanan emosional menjadi sorotan di ruang digitaldampak stres mulai dibahas seiring perubahan kebiasaan judi onlinetekanan hidup dan kebiasaan judi online dalam sorotan mediastres finansial menjadi bagian dari pembahasan dampak judi onlinememahami kaitan tekanan emosional dengan kebiasaan judi onlinegame digital mulai masuk dalam sorotan budaya hiburan modernperkembangan game digital menjadi bahasan di tengah perubahan teknologimedia mengulas perjalanan game digital dari konsol menuju platform modernfenomena game digital muncul dalam perbincangan industri hiburangame digital dan perubahan kebiasaan menjadi catatan di era internetsorotan terkini membahas arah baru perkembangan game digitalteknologi interaktif membawa game digital ke percakapan media yang lebih luasgame digital menjadi bagian dari pergeseran budaya hiburan masa kinicatatan media menyoroti perubahan wajah game digital dari waktu ke waktuplatform baru membuka babak berbeda dalam perjalanan game digitaljudi online kembali menjadi sorotan dalam pemberitaan digital terkinimedia menyoroti perkembangan platform judi online di ruang internetfenomena judi online masuk dalam pembahasan seputar budaya digitalberita terkini mengulas perubahan ekosistem judi online masa kinijudi online dan perkembangan teknologi menjadi bahan perbincangan mediasorotan baru membahas pergeseran perilaku di seputar judi onlineruang digital kembali mengangkat pembahasan tentang judi onlineperkembangan internet membawa judi online ke sorotan media terkinicatatan media mengulas fenomena judi online dari sisi digitalperubahan platform menjadi bahasan baru dalam pemberitaan judi onlineandi pratama dan cerita keberuntungan 8 juta di mahjong waysrizky membahas pengalaman 17 juta dalam permainan mahjong wayskisah dimas berawal dari game online hingga hasil 25 jutafajar menjadi perbincangan usai mendapat hasil 12 jutacerita bayu muncul di tengah tren mahjong ways masa kinirio mengulas pengalaman bermain dengan hasil sekitar 19 jutayoga dan perjalanan singkat menuju hasil permainan 7 jutaarif membagikan catatan pribadi soal hasil 14 jutabima dan pengalaman 28 juta yang ramai dibicarakandoni mengungkap cerita di balik hasil 22 juta mahjong wayscerita reza dengan hasil 9 juta dari mahjong ways16 juta jadi bagian pengalaman rangga di game onlinemaulana membahas perolehan 23 juta dari mahjong winsgame digital membawa cerita baru bagi ilham dengan hasil 11 jutahasil 28 juta diceritakan bagus saat memainkan mahjong ways 2yusuf mengulas pengalaman bermain dengan perolehan 14 jutamahjong online dan cerita farhan tentang hasil 8 jutadava mengungkap pengalaman 19 juta saat memainkan game mahjonggame online menjadi bagian cerita akmal dengan hasil 26 jutafauzan dan perolehan 21 juta dalam permainan mahjong winscerita rendi dengan hasil 7 juta dari mahjong ways18 juta jadi pengalaman baru bagi rafli di game onlinemahjong wins menghadirkan cerita hasil 27 juta bagi hendrapengalaman dion dan perolehan 13 juta dalam game digitalhasil 22 juta diceritakan arya setelah memainkan mahjong ways 2fikri mengulas permainan online dengan hasil sekitar 16 jutamahjong online dan kisah ilham soal perolehan 10 jutasatria mengungkap pengalaman 24 juta dalam game mahjonggame online menjadi catatan baru bagi wahyu dengan hasil 15 jutaperolehan 30 juta dikaitkan dengan cerita rehan di mahjong wins